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 Regolamento globale

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Zhoar
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MessaggioTitolo: Regolamento globale   Ven Nov 23, 2012 9:52 pm

Allora fanciulli, io sto cominciando a muovermi per creare qualcosa.

PREMETTO: quello che sto studiando non è un regolamento per un ambientazione, bensì per permettere a più ambientazioni di poter coesistere fra loro.
Quello che ha fatto il Grifo con AD è giusto, ma secondo me può essere migliorato e semplificato per permettere a più generi (steam, tecno e fantasy) di poter coesistere.

L'idea che ho si divide in questo modo:

REGOLAMENTO GLOBALE
sono le regole generali per costruire un gioco, ovvero quei paletti fissi dal quale costruire il tutto e si divide in tali categorie:
- chiamate (determinano gli effetti che ogni giocatore deve conoscere per interpretare quello che subisce)
- Resistenze/Immunità
- Valori (tipo Rank, gloria, Lv, etc...)
- Categoria armi (piccole, medie, grandi, laser, da fuoco, etc..)
- paletti per le dimensioni (cosa collega i vari mondi? quelle scelte che dovrebbero essere fisse per qualsiasi ambientazione/regolamento)


REGOLAMENTO D'AMBIENTAZIONE
- razze presenti e caratteristiche
- Abilità e descrizioni
- incantesimi e tipo di magia (sistema bollaverde, sistema AD, sistema Eyra... si possono intrecciare più tipologie)
- Divinità e similari
- Classi e similari
- Creazioni e similari


Dato che l'idea era di creare qualcosa che potesse permetterci di avere 'tutto', purchè qualcuno si prenda la briga di creare l'ambientazione, ovviamente Razz
Se si calcolano le varie tipologie esistenti, ci sono un infinità di varianti di mondi. Per comodità ho preso gli estremi come tipologia d'ambientazione

- Steam (tipo Arcanum, per chi conosce)
- Tecno (Mass Effect, Alita, Deus Ex e simili)
- Magica (Fairy Tail, l'Apprendista Stregone, Dragon Age, Final Fantasy)
- Medievale

Ovviamente le varie realtà si possono fondere assieme:
tipo la tecno può essere assieme alla magica (un stile simile a Mass Effect)

L'idea, quindi, è di dare modo di creare un ambientazione globale come comoda al creatore, mantenendo solo un minimo di paletti per permettere di sfruttare ogni ambientazione e collegarle fra loro

Appena avrò ideato qualcosa, farò sapere ^^
intanto ditemi che ne pensate
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Mer Dic 05, 2012 10:44 pm

Visto che ne abbiamo parlato più volte, e anche questa sera ripeto..che sono molto d accordo per un regolamento globale, crea meno problemi per i giocatori che voglion provare piu live in futuro e rende anche minore il lavoro di chi ha in mente un ambientazione ma di regolamento proprio non ne sa!!!!! Ottima idea papi ^^
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Zhoar
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Ven Dic 07, 2012 6:31 pm

ho spostato la sezione di modo che sia visibile a tutti per vedere cosa ne pensino anche gli altri.

A breve posterò la mia idea globale ^____^
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Ven Dic 07, 2012 7:09 pm

Dunque, ecco la mia idea per una bozza di regolamento GLOBALE per poter creare quello per ogni ambientazione.
Per chi non lo sapesse, l'idea (non condivisa da tutti: siamo qui per discuterne) era di creare un sistema che permettesse di poter giocare con più ambientazioni assieme (per fare un esempio pratico, un sistema che permettesse di giocare una volta con ambientazione Arcana Domine e quella successiva con ambientazione Cyberpunk)

Ovviamente i personaggi rimarrebbero gli stessi da un ambientazione all'altra, sia chiaro ^^

Prendendo spunto dalla tabella scritta sopra, ecco qua il risultato delle mie malsane idee.

Facile che nelle chiamate manchi qualcosa eh, sto andando più a memoria che altro u.u
E ovviamente non è scritto in un italian decente, mi baso sul fatto che sappiate di cosa stiam parlando

APPRENDIMENTO TALENTI:


-Talenti e Magia, per essere acquisiti, necessitano della spesa di Punti Esperienza (Px) e Unità Tempo (UT) e non occorreranno Maestri
- Ogni Live da una cifra di Px (a seconda del gestore del Live)
- Un personaggio avrà un limite di 3 UT, ampliabili SOLO tramite particolari condizioni di gioco
- si potrà apprende un solo talento alla volta (eccezione fatta per alcune condizioni particolari di gioco)
- ogni talento/Magia avrà un costo fisso in Px e UT a seconda della categoria
a) Lista Talenti Base (1 UT e 6 Px)
b) Lista Talenti Avanzati (2 UT e 8 Px)
c) Lista Talenti Compessi (3 UT e 10 Px)

CREAZIONE PG:

La crezione del Pg avverrà nel seguente modo:
1) nome Pg (e fin li...)
2) Razza (a seconda dell'ambientazione)
3) Città (a seconda dell'ambientaione)
4) Fede (a seconda dell'ambientaione)
5) Costellazione (dopo spiego, è uno dei paletti fissi diciamo)
6) Talenti (a seconda dell'ambientazione MA seguendo lo schema delle 3 liste talenti)

Per la scelta dei talenti ci sono due modalità (che vorrei discuterne in caso la cosa venisse accettata, per sentire le opinioni degli altri), tuttavia si possono acquisire talenti della lista Base e Avanzata:

a) spesa di un TOT di Px di partenza (esempio: 50 Px da spendere scegliendo talenti dalla lista Base e Avanzata)
b) un tot di talenti da scegliere (esempio: 5 talenti da scegliere dalla lista base e 2 dalla lista Avanzata)


COSTELLAZIONI

Questa idea nasce dal fatto di mantenere 'legate' tutte le dimensioni e potrebbe essere sfruttato in molti modi, specie considerando il fatto che non esisteranno classi o livelli.

Premetto fin da subito che queste costellazioni NON SONO CLASSI
: un guerriero può scegliere la via dell'energia e uno studioso la via della Forza U___U

Ogni costellazione darà un bonus attivo al personaggio. Le costellazioni sono:
1) Forza (+1 Pf locazionale aggiuntivo)
2) Creato (-1 UT per la creazione oggetti con un minimo di 1 e -1 risorsa per la creazione di un oggetto con un minimo di 1)
3) Istinto (puoi accedere a qualsiasi area con restrizoni di qualsiasi genere, salvo le porte chiuse a chiave)
4) Energia (aumenta di 1 la magia/dona la possibilità di recuperare un mana perso TIPO sistema BVL/diminuisce di 1 la spesa di energia o magia/ da un Cartellino Volontà gratuito tipo sistema AD)
5) Mente (puoi apprendere 2 talenti alla volta dalla lista base OPPURE psicometria, da decidere)
Spoiler:
 
6) Indomito (non subisci la chiamata 'Stordisci')

CHIAMATE

MENTALI:
- Paura (il giocatore dovrà scappare o rannicchiarsi in preda al panico per 10 secondi)
- Sonno (il giocatore si addormenterà come un sasso per 10 secondi SENZA la possibilità di essere svegliato. Allo scadere dei primi 10 secondi dormirà per altri 10 CON la possibilità di essere svegliato venendo scosso, perquisito o colpito. Allo scadere dei 20 secondi, si sveglierà da solo)
- Possessione (il giocatore eseguirà gli ordini come un automa senz'anima per 5 minuti. Allo scadere del tempo non ricorderà nulla di quanto accaduto nei 5 minuti trascorsi)
- Ordine (il giocatore dovrà eseguire il comando ricevuto nel modo più rapido ed efficace, come se sil suo corpo fosse forzato ad agire. Tuttavia sarà cosciente e ricorderà quanto appena eseguito. L'ordine ricevuto dovrà essere semplice e riguardare solamente un azione fisica)
- Dolore (il giocatore soffrirà come un cane per 10 secondi, con la sola possibilità di arrancare, strisciare o rantolare MOLTO LENTAMENTE, ma non potrà muoversi o impugnare oggetti di alcun tipo)
- Sincerità (il giocatore sarà costretto a rispondere alla singola domanda ricevuta, spiegandola correttemente. NON SI PUO' RISPONDERE replicando la domnada -esempio: dimmi come si chiama quel pg? 'come si chiama quel pg')
- Amnesia (il giocatore dimenticherà tutti gli eventi dei precedenti 10 minuti legati alla persona che esclama tale chiamata. In caso di oggetti o altro, si seguirà la spiegazione presente nel cartellino)
- Confusione (il giocatore non sarà in grado di muoversi a causa della scarsa mobilità per non rischiare di cadere, limitandosi a rimanere in piedi con la sola possibilità di difendersi, senza poter attaccare, per 10 secondi)
- Fobia (il giocatore dovrà allontanarsi dalla fonte della sua fobia per 10 secondi)
- Oblio (il giocatore dimenticherà COMPLETAMENTE un determinato evento spiegato o indicato separatamente alla chiamata)
- Quiete (il giocatore per i prossimi 5 minuti rinencerà a qualsiasi istinto bellico, smettendo di attaccare nel qual caso l'azione offensiva fosse già in atto. Tuttavia sarà cosciente e manterrà tutti i sentimenti provati in quel momento, cme odio, paura, rabbia o altro. SE si viene attaccati per primi, l'effetto svanisce. Questa chiamata fa terminare l'effetto di FURIA)
- Charme (il giocatore sentirà una profonda amiciza -anche amore volendo- nei confronti di chi causerà tale chiamata, fidandosi di lui al meglio delle sue capacità. Tuttavia rimarrà cosciente e manterrà la propria personalità, etica e moralità. Durata 5 minut)

FISICI
- Taglio (un singolo danno portato con un arma affilata)
- Botta (un singolo danno portato con un arma contundente)
- Spacca (un danno in grado di distruggere con un colpo un armatura o uno scudo, o di mandare a zero una locazione non protetta da armatura)
- Perforante (un singolo danno in grado di oltrepassare un armatura, andando a ledere direttamente i punti ferita del malcapitato)
- Crollo (n colpo in grado di mandarti culo a terra IN TUTTI I SENSI. Il colpo non si può parare in alcun modo)
- Disarmo (un colpo in grado di farti perdere l'arma portata in mano SE si colpisce il braccio che regge l'arma. SE il colpo prende un altra parte del crorpo, non ha effetto)
- Crepa (un colpo preciso e letale in grado di togliere la vita, uccidendo il malcapitato SE si colpisce il tronco. Se il colpo colpisce un arto, quell'arto andrà irrimediabilmente a zero e non potrà essere curato con le normali procedure)
- Cura (recuperi 1 Pf alla volta in tutte le parti del corpo)
- Break (un colpo in grado di distruggere le armi colpite)
- Critico (un colpo così preciso e potente in grado di togliere 5 danni in una singola volta)
- Veleno (causa un singolo danno che blocca la possibilità di essere guarito. Chi è affetto da questa chiamata dovràdichiarare IMMUNE a Guarigione e Cura. Potrà tuttavia essere stabilizzato normalmente. Se il colpo portato colpisce una locazione protetta da armatura, il veleno non avrà effetto, ma il colpo verrà comunque contato come un singolo danno)

ENERGETICI
- Fuoco (un singolo danno infuocato)
- Gelo (un singolo danno ghiacciato)
- Folgore (un singolo danno elettrico)
- Magico (un singolo danno di natura magica)
- Terra (un singolo danno di terra)
- Disintegrazione (l'oggetto o la persona colpita svanira completamente dal gioco assieme a tutto ciò che recava con se)
- Paralisi (il giocatore dovrà rimanere immobile per 10 secondi. Potrà semplicemente muovere gli occhi per guardarsi attorno e sarà cosciente di quanto gli capiterà attorno)
- Cecità (il giocatore sarà privato della vista per 10 secondi, nei quali non potrà attaccare in alcun modo, ma potrà posizionarsi in difesa con le armi a sua disposizione)
- Guarigione (recuperi tutti i Pf nella locazione toccata)
- Goffaggine (il giocatore dovrà aprire entrambe le mani e perdere a terra gli oggetti portati. Potrà appoggiare a terra eventuali oggetti delicati o frangibili)
- Nova (una singolo danno di pura energia)
- Pietrificazion (il giocaore dovrà rimanere immobile e non sarà cosciente di quanto gli accde attorno. Se subirà la chiamata 'SPACCA' subirà in automatico la chiamata 'DISINTEGRAZIONE'. Se il personaggio era in coma, dovrà fermare il conteggio finchè non verrà spietrificato. Un Pg pietrificato dichiarerà IMMUNE a qualsiasi chiamata (salvo Spacca, Amnesia e Oblio) e alla perquisizione)

DIVINI
- Sacro (un singolo danno di energia divina)
- Divino (un colpo concentrato di energia divina che supera qualsiasi armatura, colpendo direttamente i punti ferita)
- Domine (un singolo colpo di pura energia spirituale)

POTENZIAMENTI
- Doppio (se abbinato ad un danno fisico/energetico, conta come se si avesse ricevuto due colpi, anzichè uno, togliendo due punti ferita. Questa chiamata non può essere abbinata a 'Veleno', 'Spacca' e 'Critico')
- Rimuovi (abbinata ad un altra chiamata, rimuove lo status alterato -esempio: rimuovi pierificazione-)
- Supremo (questo potenziamento supera qualsiasi resistenza o immunità)
- Intenso (questo potenziamento aumenta l'intensità dei danni portati, superando la resistenza ma non l'immunità)
- Area (questo potenziamento permette di estendere la chiamata abbinata in un raggio di 10 mt in un area di 90°, allargando braccia per indicare la direzione dell'effetto)
- Esplosione (questo potenziamento permette di estendere la chiamata abbinata in un raggio di 10 mt attorno all'epicentro della chiamata. Tutto intorno a te -cit-)
- Immune (questa chiamata permette di ignorare un effetto o danno subito)
- Resisto (questa chiamata permette di ignorare un effetto o danno subito)
- Stordisci (questo potenziamento può essere abbinato solo ai danni fisici. Chij subisce tale chiamata non andrà in coma all'azzeramento dei Pf, ma rimarrà svenuto per 30 secondi, tornando poi al pieno dei pripri Pf)

ARMI
(qui per ora non dico nulla, ma sarebbe bello riuscire a far variare le varie tipologie di armi esistenti:

armi piccole
armi ad una mano
armi grandi
armi ad asta
armi da tiro (balestre, archi, fionde, armi da lancio, etcc)
armi da fuoco piccole (pistole, etc... NON nerf)
armi da fuoco grandi (mitra, shotgun, etc... NON nerf)
Armi Nerf piccole (pistole, etc...)
Armi Nerf grandi (mitra, shotgun, etc...)
il sistema 'Laser' cosa comporta (se ho una pistola Laser, che guadagno ho in termine di danni?)
il sistema 'Plasma' cosa comporta (se ho una pistola al Plasma, che guadagno ho in termini di danni?)
Sto tentando di venirne a capo, intanto dire anche voi la vostra ^^)


Ultima modifica di Zhoar il Sab Dic 08, 2012 11:44 am, modificato 4 volte
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Ven Dic 07, 2012 8:00 pm

Fin qui tutto ok, tranne la cosa delle UT e px.
Penso che sia meglio scegliere o uno o l'altro come metodo...
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Sab Dic 08, 2012 11:16 am

ok, aggiornato e completato il tutto.
Vedete si vi garba la cosa ^^

Altri paletti che dovrebbero essere fissi sono cose come il periodo di morte, il coma, la perquisizione etc... ma credo he quelli siano abbastanza standard da non subire grosse modifiche. In caso ne possiamo discutere e vedere che non ci siano idee miglori da poter attuare ^^
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Sab Dic 08, 2012 4:54 pm

Citazione :
Quello che ha fatto il Grifo con AD è giusto, ma secondo me può essere migliorato e semplificato per permettere a più generi (steam, tecno e fantasy) di poter coesistere.

Fatto, si chiama Isole fluttuanti ^^
http://arcanadomine.forumup.it/viewforum.php?f=66&mforum=arcanadomine


Allora un regolamento globale che consenta un cross over richiede avere qualcosa di completo, di base ci metterete tre anni.
Questo assumendo che non abbiate capacità e conoscenze sopra o sotto la media.
Sulle capacità non metto bocca, sulle conoscenze siete certamente entro la media.

Visto che IS esiste da anni è come un bambino di tre anni che fa un incontro di boxe con il campione dei pesi massimi ^^

Assunto che non volete usare ADIS tanto vale che partite da In Sanguine generico che è già affermato e usato in vari regolamenti. Non va bene per tutti i tipo di live per quello che avete esposto sopra va benissimo.

Più che altro per ridurre i campi di conflitto tra voi (singoli) e verso il sistema, così da concentrarsi sulle altre problematiche per arrivare al regolamento completo.
E perché molti di voi già lo conoscono.

Scontato il sistema di gioco base... beh, resta tutto il resto del gioco su cui ragionare, comunque tanto perché deve essere completo e bilanciato prima della prima partita se volete partire con la possibilità del cross over.

Beninteso, non obbligo nessuno, l' unica cosa che mi darebbe fastidio sarebbe un IS troppo imbastardato che perderebbe i suoi vantaggi facendo solo danni da fraintendimento.

Tipo il sistema di crafting non esiste nel sistema generico così come l' avanzamento.

Quello che serve è chiarirvi verso che gioco volete che il regolamento dia una pedata ai vostri giocatori.
E soprattutto porre dei paletti a voi stessi e al gioco, perché non potete metterci tutto e farci tutto.

Perdonate se sfrutto le mie creaturine ma almeno so che le conoscete ^^

-ADIS spinge verso il gioco autogestito ed è strutturato per abbassare al minimo il peso gestionale per i master, ed è progettato per una campagna virtualmente infinita. Prevede che qualsiasi PG possa essere ucciso da tre PG base ben scelti. Ottimizza la risorsa tempo del master (indispensabile).

-isole fluttuanti all' opposto autoconclusivo, nessun master, tutte le info sulla scheda, ambientazione blanda, ma evocativa. Tutti i PG sono potenzialmente alla pari, nessun avanzamento, nessun sistema di creazione oggetti.

Il vostro scopo non è gestire una realtà fittizzia, ma gestire un gioco, questo a molti sfugge.
Soprattutto strutturatelo tenendo conto delle risorse che serviranno per gestirlo, AD si gestisce in 3, Isole fluttuanti in mezzo (una persona che organizzi un minimo il pre evento ci vuole, per il vostro, quante ne servono?).


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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Sab Dic 08, 2012 5:37 pm

Diciamo che l'idea di base, Grifo, fosse quella di permettere di mantenere lo stesso personaggio mentre viaggia fra dimensioni diverse Smile

Per fare un esempio sul tuo AD:
un personaggio che parte dalla campagna di Isole Spezzate che, saltando di dimensione, si ritrova in Terre Fluttuanti. Poi, dopo un altro salto ancora, si ritrova in quella dei fomori di Mauro (non ricordo il nome, sorry) e via dicendo.
Tutto, però, mantenendo i talenti, razza, etc.. scelti alla creazione ^^

Perchè questo avvenga si dovrebbe creare un sistema di base semplice che comprende le basi di un regolamento (le chiamate) per permettere agli altri di poter creare il loro regolamento e ambientazione.

C'è da dire, inoltre, che esistono varie realtà (come ho specificato all'inizio): tecnologica, fantasy e via dicendo.

Alla fin fine non cè nessuno che ci corre dietro e l'associazione, di certo, non teme tempistiche o altro. Nessuno dei giocatori sembra pretendere di giocare da subito e nessuno sembra aver fretta di correre Smile Se si ha voglia di giocare, si può andare ad Arcana, no? ^______^

Una cosa, per essere fatta bene, ha bisogno dei suoi tempi Smile
Intanto c'è da valutare se la cosa può comodare o meno, dopodichè valuteremo se adottare il sistema che ho proposto o se ne si trovano di migliori.

Alla fin fine, come ho detto, ho sempicemente proposto un sistema che rispecchia lo stie di Mondo d tenebra: un manuale base che permette la creazione e sviluppo di tutti gli altri manuali Smile

premetto, inoltre, che questo sistema avrebbe anche due vantaggi:
1) durante i vari Live, dato che le realtà si incontrano possono anche fondersi assieme (un esempio? Che succederebbe se un Elfo venisse Vampirizzato? Razz)

2) quando si perde un Pg, volendo se ne può portare un altro uguale al precedente MA appartenente ad un altra realtà
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Sab Dic 08, 2012 6:10 pm

Citazione :
un personaggio che parte dalla campagna di Isole Spezzate che, saltando di dimensione, si ritrova in Terre Fluttuanti.

Non è possibile, stesso sistema di gioco, diverso regolamento ^^

Chiariamo: D20 sistema di gioco (In Sanguine)
D&D 3.x Gioco (ADIS)

Si, ho capito cosa volete fare e vi dico "dovete avere il gioco completo prima di iniziare" o più complicato una serie di linee guida più incasinata del manifesto di stile di ADIS (5 pagine).

Ma quel che mi dici, l' ho capito.
Tu hai capito che col "tre anni" non scherzavo vero?

Assunto che il sys non è un problema, bisogna arrivare ad avere un gioco completo per avere la possibilità di fare cross over regolarmente o rischiate il collasso del tutto più di quanto possa capitare normalmente.


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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Sab Dic 08, 2012 7:32 pm

Dipende cosa intendi con 'gioco completo'

Alla fin fine, per giocare, serve un regolamento.
Un regolamento (di GRV) è composto (all'incirca) di seguenti elementi:

- regole base per giocare (differenze del gioco, pg png, etc...)
- regole per il combattimento e la sicurezza
- regole per la vita, morte e sopravvivenza del personaggio
- regole per armi e armature
- regole per la perquisizione
- chiamate
___

- razze
- magia
- divinità
- città

La linea che ho tirato separa quelle che (secondo me) sono le basi per creare il regolamento di base (la prima lista), praticamente identiche a quasi tutti i regolamenti più conosciuti e le regole che posson variare da ambientazione ad ambientazione (la seconda lista)

Altra cosa da dire, la prima lista di regole regolamenta (perdonate il gioco di parole) quelli che sono gli strumenti e le informazioni per distinguere il gioco dalla vita reale, mentre la seconda lista (chiamate, razze e magia) per vivere il gioco nella sua interezza e spessore

Una volta fatta la prima parte, ognuno può cimentarsi a fare la seconda parte come più gli aggrada.

Alla fin fine, cosa cambia se in un mondo si usa la magia in stile Arcana Domine, nel mondo successivo la magia in stile Bvl ed in quello successivo magia simile a quella di Eyra?

Cambierebbe il poteniale: qui, però, entra in gioco un fattore determinante, ovvero l'equilibrio

Al'ultima riunione alla Corte, quando si presentò questo progetto, vi fu chi disse 'eh, ma uno che mi si presenta con l'armatura di IronMan, vuoi che non fotta gli altri?'


in quel caso basta bilanciare

'quando spara il raggio, esaurisce l'energia per 5 minuti e non può più fare una cippa' ad esempio ^^


Sul fattore temporale (i canonici 3 anni), onestamente non credo siano reali:
non serve avere più ambientazioni subito.

ne basta anche solo una per iniziare (poniamo quella del Trupp come esempio, dato che sappiamo esserci ^^)

Mentre noi si gioca quella del Trupp, Nick può finire la sua (dato che anche lui ha un progetto in mente). Quando sarà pronto, avverrà qualcosa che farà cambiare dimensione. Il trupp finirà così la sua campagna e passerà il testimone al Nick, dando così tempo al primo di poter crere qualcos'altro di nuovo: nel frattempo Luca finisce anche il suo regolamento e ambientazione. Via che si possono cominciare a fare vari salti a seconda delle esigenze: si può finire una campagna, si può fare un piccolo salto come stacco, si possono intrecciare realtà e via dicendo.

A quel punto le possibilità diverrebbero moltissime e tutto mantenendo gli stessi giocatori ^^

Alla fin fine, per creare un ambientazione e regolamento da zero ci vuole tempo, in questo modo una parte del lavoro verrebbe già stilata e messa a disposizione da chi si vuole cimentare nella creazione di qualcosa Smile

pochi paletti da rispettare per inventare praticamente i fondamenti di un gioco. Non mi sembra male Smile
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Sab Dic 08, 2012 9:36 pm

Citazione :
Un regolamento (di GRV) è composto (all'incirca) di seguenti elementi:

Errore, un lorien discendente all' italiana.
Come AD e Bollaverde, ma per dire in GB a parte nel caso del Gathering (che usa il Lorien trust) si usano regolamenti di altro genere.



Citazione :

Alla fin fine, cosa cambia se in un mondo si usa la magia in stile Arcana Domine, nel mondo successivo la magia in stile Bvl ed in quello successivo magia simile a quella di Eyra?

Che sono sistemi di gioco diversi ergo incompatibili.


Citazione :
Alla fin fine, per creare un ambientazione e regolamento da zero ci vuole tempo, in questo modo una parte del lavoro verrebbe già stilata e messa a disposizione da chi si vuole cimentare nella creazione di qualcosa

Il che si potrebbe dire con IS eppure mi par che l' idea sia non usarlo nonostante quel che scrivete sopra è equivalente.
Se ci pensi è buffo.



Citazione :
Sul fattore temporale (i canonici 3 anni), onestamente non credo siano reali:
non serve avere più ambientazioni subito.

Ma io parlavo del lorien discendente standard, mai visto qualcuno (me compreso) arrivare a un regolamento stabile partendo da "faccio tutto di testa mia" in meno tre anni di uso.
Eyra non mi risulta fosse a posto e i tre anni eran suonati.

Per fare un semplice esempio, se io ora chiedessi a te, Trupp, Ghestar e Kima di inventare un talento bilanciato per AD, si può supporre ne sareste in grado. Con un regolamento in venire non esiste alcuna scala di riferimento e per perfezionarla ci vuole tot.
Aggiungi a questo il crafting e altro e anni vengono fuori tranquilli, mentre pur dovendo bilanciare un sistema di crafting nuovo avendo in mente avendo un crafting che usa lo stesso sistema c'è una bella accelerata.


In ogni caso mi pare che più di cross over si parli di alternanza delle campagne (mooooolto più facile!), il che è saggio e sempre interessante.


Cambio argomento con una cosa su cui è bene ragionare:

Togliete il sistema di gioco essenziale, le abilità basilari che vengono prese per necessità, se c'è una ramificazione di capacità di utilità equivalente un giocatore sceglierà abilità che trova significative.
Ad esempio se uno sceglie nobile invece di esploratore è più significativo di un' abilità basilare.
Ad esempio, se metti che tutti restano disgustati dal sangue o che tutti hanno paura dei messi degli dei, le abilità per ignorare queste cose diventano non solo sensate, ma significative.
Non solo, ma l' atmosfera del gioco va a cambiare, perché le reazioni normali dei PG da regole sono diverse da quelle che si hanno normalmente, ad esempio il soldato non è solo quello che ha più Pf ma anche quello che davanti a massacri non ha reazioni.
Combattere avversari robot o vivi quindi diventa diverso.
Questo tanto per far ragionare fuori dagli schemi ^^.






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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Sab Dic 08, 2012 11:42 pm

mmhh... mi sa che, in questo caso, ci sono opinioni differenti Smile

La magia può essere diversa nel sistema, ma alla fin fine quel che regola gli effetti sono le chiamate: chiamate uniche, sistemi condivisibili.

L'avada kedavra di harry Potter può competere con un dito della morte di Bollaverde: entrambi fanno 'Crepa'

Solo che il primo sistema basa un sistema di magia alla Arcana Domine (formula e casto infinito per magie minori) contro un sistema a mana ricaricabile di bollaverde

Cosa cambia alla fine?
Alla creazione del Pg, a seconda del regolamento, sceglierà quale sistema attuare, ma le chiamate saranno sempre le stesse.

Non è così strano trovarsi davanti a qualcuno che usa magia diverse dalla propria, se si cambia dimensione Smile

Alla fin fine, sperimentare serve sempre e questo sistema darebbe modo a tutti di creare qualcosa di proprio, sfruttando più idee e potendo farle coincidere in un unica realtà Smile

Direi che questo sia pensare abbastanza fuori dagli schemi XD
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Dom Dic 09, 2012 11:48 am

Scusate ragazzi, non credo di capire.. potete farmi un riassunto?

Cosa intendete per far viaggiare tra le dimensioni lo stesso pg? Davvero, ho cercato di capire, ma proprio non ci riesco..

In secondo luogo quoto Alessio, a mio avviso per l'apprendimento dei talenti dovrebbe richiedere o UT o px, personalmente sono a favore delle UT.

In fin dei conti l'esperienza si fa con il tempo e con la pratica, e tempo e pratica sono riunite nelle UT.

A mio avviso un personaggio IG dovrebbe essere avviato all'apprendimento di un determinato talento (da un maestro o chi per lui) e nel FG utilizzare il proprio tempo, UT, per racimolare l'esperienza necessaria a fargli padroneggiare il suddetto talento.

Se mi alleno per tot UT, in quelle UT svilupperò l'esperienza necessaria a padroneggiare un determinato talento, quindi non ha senso che quel talento richieda un ammontare di PX.

In realtà ho sempre trovato assurdo l'uso dei PX nel GRV, ci si imbatte sempre in situazioni senza senso come:

Gino ha guadagnato 10px perché ha risolto una quest sulla caccia al tesoro, e utilizza i PX guadagnati da quell'esperienza per acquistare il talento "LEGGERE E SCRIVERE".

Non ha senso!

Per assurdo, è come se uno studia 5 anni economia e guadagna px, e poi spende quei px per laurearsi in biologia .-.

Secondo me le UT hanno molto più senso, partecipo al live, trovo chi è disposto ad insegnarmi un determinato talento e FG impiego il mio tempo (ad esempio 2UT su 3) per allenarmi e padroneggiarlo.

Poi ad esempio, se ci si fa insegnare un talento da un maestro il tempo necessario sarà di totUT, mentre se si cerca di imparare un talento da autodidatta il tempo necessario sarà di totUTx2.

In questo modo lo sviluppo di un PG non sarà vincolato dalla presenza o meno di un determinato insegnante.


Un'altra cosa, mi potete spiegare la differenza tra la chiamata IMMUNE e la chiamata RESISTO?

grazie in anticipo ^^
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Dom Dic 09, 2012 12:43 pm

Citazione :
In questo modo lo sviluppo di un PG non sarà vincolato dalla presenza o meno di un determinato insegnante.

Non era uno dei problemi di Eyra?
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Dom Dic 09, 2012 12:48 pm

Il problema di Eyra era che i maestri non si vedevano quasi mai, con il metodo che ho proposto, lo sviluppo del personaggio sarà possibile anche senza la presenza dei sudetti maestri, ma ovviamente, se un maestro aiuta il pg ad apprendere un talento questo porterà dei vantaggi a quest'ultimo, ad esempio:

Talento: "Stoccata Perfetta"
Apprendimento: 4UT autodidatta; 2UT con insegnante.

non so se mi spiego.
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Dom Dic 09, 2012 4:06 pm

Personalmente considero valida l'idea di proporre come associazione un regolamento base che "se qualcuno vorrà" potrà sfruttare per proporre i propri live. Personalmente non considero il progetto "Corte dell'idra" abbastanza maturo per intraprendere un'esperienza live ove il personaggio possa saltare da una parte all'altra. Attualmente considero la cosa troppo prematura e rischiosa.
Però il regolamento generale sono ben lieto proporlo perché potrebbe essere una buona cosa per chiunque in futuro vorrà cimentarsi nella creazione di un live, e soprattutto darà ai futuri soci la possibilità di provare tutti i live avendo il 50% delle meccaniche già in testa.

Ripeto non considero il multiverso, qualcosa attuabile ora e cmq la cosa non dipenderebbe da noi ma dai "Gestori dei live".

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Dom Dic 09, 2012 4:22 pm

Ora ho più tempo facciamo un po' di critiche fatte serie:

Lato etico:

-Dire a un autore "miglioro arbitrariamente una tua cosa" è quanto meno scorretto oltre che poco educato, sarebbero da valutare determinati criteri. Zhoar, questa è una cosa che tiri fuori da prima di Eyra, evitiamo. Puoi dire "uso l' opera di tizio focalizzandola per questi altri obiettivi".
-Quello sopra è il regolamento ADIS che ha subito lo stesso trattamento subito da quello di Bollaverde ai tempi di Eyra. Troverei quantomeno fastidiosa l' esistenza di una cosa che ricorda IS ma non lo è perché si perde il vantaggio di "vado in un tal posto, so già le chiamate e le linee guida del sistema" e vedere una cosa del genere in giro mi darebbe fastidio.
Fate una cosa con delle logiche nuove, ma fatela veramente oppure usate IS con coscenza.
Entrambe le cose vanno benissimo.
A molti qui piace ADIS, piace per le chiamate? Non credo, non è per quello che tendenzialmente la gente si trova con listoni di PG pronti.

Se ricadete in dinamiche già viste con Eyra, veramente mi cadon le braccia -.-

Lato meccanico:

-Ok chi è il furby che va in giro a dire che con IS non gestisci nanotecnologia o razze aliene?
Ovvio che gestisci in relax, ho nel PC un file per un eventuale space opera, poteri psionici, armi da fuoco ecc.
Ma basta chiedere e tiro fuori in due minuti ^^
-Temo che di vari miei discorsi sia stato apprezzato il lato retorico, ma non abbastanza il lato meccanico. trad.: Figo avere un sistema interlive, ma ricadete nello schema "dobbiam rifare tutto da zero" tipico delle ass. italiane.
-Chi è il proprietario/autore del nuovo regolamento? Tutti non è umanamente possibile, è una cosa vitale da chiarire per evitare conflitti dopo. I regolamenti su cui si vota tendono a venire una m...a.

Citazione :

Talento: "Stoccata Perfetta"
Apprendimento: 4UT autodidatta; 2UT con insegnante.

Questa è una cosa che richiede da parte dello staff più risorse di altri metodi di avanzamento, nel momento in cui si lavora su un regolamento è un bene rendersi ben conto di questo.
No, non ditemi "è una cazzata, basta una tabella", perché lo staff convive con la vita reale, quindi ci son periodi incasinati, momenti di stanchezza ecc.

Questo rispetto ad altri modi toglie allo staff risorse da investire nella preparazione delle trame, è significativo? Si? va bene. Se lo si mette per aver più pseudo.realismo ma non darà nessun di più al gioco giocato, il motivo è sbagliato.
Visto quanto viene fuori la cosa opterei per il si, tanto più che come per le azioni economiche di AD le UT sono un incentivo a iscriversi per bene ^^
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Dom Dic 09, 2012 4:48 pm

Grifone ha scritto:
Troverei quantomeno fastidiosa l' esistenza di una cosa che ricorda IS ma non lo è perché si perde il vantaggio di "vado in un tal posto, so già le chiamate e le linee guida del sistema" e vedere una cosa del genere in giro mi darebbe fastidio.
Fate una cosa con delle logiche nuove, ma fatela veramente oppure usate IS con coscenza.
Entrambe le cose vanno benissimo.

Come ho già detto sono favorevole all'utilizzo di un sistema IS ma il problema Grifo è che come detto più volte da te il sistema si presta solo con la usa ambientazione specifica, altrimenti va tutto a rotoli. Se si riesce a trovare la maniera di usare lo stesso regolamento, o quantomeno p'ù uguale possibile ma allo stesso tempo dare una libertà operativa a chi farà i live più avanti, io sono favorevolissimo.
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Dom Dic 09, 2012 5:40 pm

No, se usi ADIS = il regolamento del fantasy c'è questo problema.
Il contraltare sono vari, comodi optional per chi organizza che evitano la fusione.

In Sanguine è il sistema di gioco e per fare un esempio:

Steampunk
http://arcanadomine.forumup.it/about2246-arcanadomine.html

Monaco orientale
http://arcanadomine.forumup.it/about2251-arcanadomine.html

Io per ragioni di morale vostro volevo incoraggiarvi a partire in quarta con un progetto che potevate veder concretizzarsi giorno per giorno, mi spiace che non sia riuscito a spiegarmi meglio, ma contavo di arrivare a un momento dove potermi dedicare alla cosa, che non è mai arrivato in nessuna delle due riunioni.
Il motivo era che già vi vedevo col morale bassino, e che poi alcune cose più avanti era per me più facile spiegarle.

IS = tutte le cose di ADIS che per giocare devi automatizzare in testa, spero così sia più chiaro.


Ma un regolamento non è fatto solo dal sistema di gioco (almeno uno fatto bene), ma soprattutto da quanto aiuta la gente a capirsi e ad avere l'esperienza di gioco desiderata.
Se la flessibilità bastasse da sola, GURPS sarebbe il GDR più venduto, ma così non è.

1)D&D vende più di Gurps, perché? Perché la gente ha fatto orribili conversioni futuristiche col sys di D&D quando GURPS aveva supplementi già pronti e dava meno problemi quando ti trovavi in certe condizioni?
Trovate la vostra risposta e qualsiasi sia lo staff, renderà a palla.

2)Altra cosa importante è stabilire quali risorse servono per far andare una campagna basata su questo gioco, poche? Allora se qualcosa non è essenziale va evitato.
Stampare cartellini costa tempo, gestire crafting e rituali costa tempo, tutto tolto alla storia in potenza.
Intendo il minimo, quello che se uno usa detto regolamento è obbligato a usare.

Rispondete a queste due domande e su quelle fate il regolamento, magari poi cambierete le risposte in itinere ma vi consiglio di darle.
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Lun Dic 10, 2012 2:35 pm

Credo siano state travisate un paio di cose, colpa mia e della mia scarsa capacità di spiegare Smile

Per prima cosa dobbiamo capire SE sfruttare un regolamento unico o meno:
c'è chi potrebbe preferirlo
c'è chi vorrebbe fare tutto da solo
c'è chi vorrebbe sfruttare qualcosa di esistente per creare il resto

A questo punto io avevo creato una scaletta mettendo delle proposte, ma forse ho sbagliato a mettere già la proposte, portando un po' di confusione.

La mia intenzione iniziale era di capire come strutturare un regolamento che fosse di base per la creazione degli altri Smile

Il che prevede (questa volta in modo più organizzativo)

- chiamate (da decidere assieme e che saranno globali per qualsiasi regolamento/ambientazione verrà creata)

- tipologie armi (da decidere assieme e che saranno globali per qualsiasi regolamento/ambientazione verrà creata)

- eventuali paletti (vedi la proposta costellazione) per permettere di avere un punto fisso fra tutti i mondi esistenti

- le regole basi di ogni live (sicurezza, combattimento, perquisizione, interpretazione, etc.... le solite cose insomma)

- creazione e avanzamento del Pg (intendo come si baserà la creazione, se con classi o meno, se con Px o meno, con quanti talenti o meno e via dicendo. Poi sulle liste come razze, classi, città, etc... quello dipenderà dall'espansione creata da ogni singolo creatore, diciamo così)



Questa era l'idea
Ragazzi, prima di dire 'è ma io vorrei avere i Makdith dentro la mia ambientazione'... oppure 'è per me le armi hanno danni numerici come il sigillo' o altro ancora 'è per me le resistenze ed immunità dovrebbero funzionare come Arcana Domine' c'è da capire COME vogliamo agire in futuro ed essere consci e certi di quello che vogliamo proporre.

POI potremo passare al resto. Almeno secondo me ^^
Ricordatevi che siete un gruppo e come tale si deve lavorare, altrimenti viene fuori un accozzaglia di cose sparse che porterebbero solamente confusione Smile


Grifo, non mi sembrava aver copiato chissà cosa, se non il sistema 'resistenze/immunità' di IS... se poi ho copiato il fulcro del sistema mi spiace, non era mia intenzione apparire come un approfittatore Smile
Ho solo usato il consiglio del 'rubare agli altri', come si era detto e quel sistema mi sembrava il migliore per variare le tipologie di danni ^^
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Lun Dic 10, 2012 2:46 pm

Io personalmente sono favorevole come già detto, proponiamo una serie di materiali da cui si può attingere. Da dove partiamo ?
Se si usa come base IS e si vanno a modificare alcune cose per poter applicare lo stesso sistema di gioco per ogni tipologia di live, da fastidio a qualcuno? E' visto come un plagio ?
O è visto come qualcosa di apprezzabile?

Potremmo partire da li a mio avviso.


Quello che ha postato il Grifo è mooolto interessante, ma secondo me tutto andrebbe riunito in un'unico manuale, da questo chiunque vuole può attingere per formulare il proprio live.
Inoltre pensandoci effettivamente va trovato un sistema per alleggerire il più possibile la parte "burocratica", effettivamente la stampa, la gestione dei Pg, l'avanzamento è tutto lavoro in più che porta via tempo a cose più importanti come le trame etc.

Come si risolvono questi problemi? Secondo me scrivendo nero su bianco un "modus operandi" funzionale.
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Lun Dic 10, 2012 3:49 pm

Una cosa essenziale qui è come prendere decisioni, scegliere un sistema e tutti si adeguano.
Non scegliere è scegliere la violenza sociale.

La mia visione è, fatta salva la correttezza, decide uno, un po' sentendo l' umore di tutti, ma dando rilievo a una visione di insieme, se c'è la volontà mi offro io inizialmente facendovi una serie di domande.

Ci son problemi se usate IS no, ma ovviamente va detto di chi è diciamo deve esser vantaggioso.
La domanda da farvi è sempre "in pieno gioco questo pezzo di IS lo uso?" se la risposta è si, è una cosa che viene automatizzata, quindi è il caso di lasciarla inalterata.
Poi non è così netta, se tirate via un paio di chiamate e ne aggiungere altre due va benissimo, volendo ho un file editabile con la versione già epurata delle cose che non devono venir interiorizzate (con in più le chiamate gun, forza n e luce).


Citazione :
ma secondo me tutto andrebbe riunito in un'unico manuale, da questo chiunque vuole può attingere per formulare il proprio live.

Sapessi quanti file ho nel PC, ne posto qualcuno qui
http://cortedellidra.forumattivo.it/t71-is-generico-qualche-file#354
Per ispirazione
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Mar Dic 11, 2012 2:29 pm

Scusate l'intromissione, ma non riesco a capire il "multiverso", come definito da Ale.

Leggendo me l'ero immaginato come una "galassia" in cui i nostri personaggi viaggiano per i vari mondi e i regolamenti che cambiano sono più riguardanti l'ambientazione, le formule magiche, le creature e le cose conosciute in tali mondi, i modi di viaggiare da un mondo all'altro e tutto ciò che ci volete mettere.

In pratica il regolamento centrale da cui partire per creare tutti i mondi sceglie le cose che non possono cambiare (talenti, abilita, chiamate, effetti) e quindi è unico per tutto l'universo e i vari mondi non possono andare in contrasto con esso e conoscendolo si può giocare ovunque, nei mondi cambiano cose non necessarie a giocare (se non conosci il mondo significa che arrivi da fuori e le cose diverse le devi scoprire, non puoi controllare che la formula magica sia corretta e ti devi fidare fino a che non la conosci vero, ma la chiamata è unica in tutto l'universo e quindi la sai e sai cosa fare)

Qualche esempio di muoversi tra i mondi può essere dato da portali magici, portali tecnologici, rituali e così via. Così i personaggi sono unici e non si sdoppiano le trame legate a possibili alterego ( questo appunto è perchè se non ho capito male i vari mondi come li proponete voi sono realtà parallele che non entrano in contatto e quindi i pg uguali tra di loro esistono in realtà diverse e hanno storie diverse)

La mia idea rende facile la creazione di ambientazioni, perchè le regole sono fisse e vanno rispettate, al massimo si modificano se quello che si vuole inserire proprio non è preso in considerazione, però bisogna far attenzione a non far collassare il sistema. Così chi crea i live pensa solo a creare o prendere un'ambientazione, delle creature e pensa alla storia per dare il tutto in pasto ai pg Twisted Evil

Un problema alla mia proposta è che necessità di una buona trama per mantenere l'equilibrio tra i pianeti perchè procurarsi tecnologie al plasma o laser o semplicemente seampunk in un mondo medievale crea i disastri, quindi bisogna impedire "contaminazioni" di questo tipo ( per esmpio un ordine universale che gestisce le cose tenendo tagliato fuori ogni mondo che non è in grado di affrontare lo spazio e chi arriva da li è un personaggio scelto perchè non farà implodere il sistema oppure perchè arrivato per errore non tornerà al pianeta d'origine, oppure gli spostamenti sono puramente casuali tra i mondi quindi non si può creare un commercio di tecnologie o qualsiasi cosa vi venga in mente per mantenere l'equilibrio ) perchè ne risente la storia altrimenti.


N.B. non ho mai organizzato nulla e di GRV so poco, ho giocato circa un anno ad Eyra e basta quindi abbiate pazienza se ho scritto eresie e sono aperto a qualsiasi critica

Tornando alla mia domanda dopo aver esposto l'idea che mi ero fatto dai vostri discorsi vorrei sapere quindi come è che avevate pensato questo "multiverso" perchè immagino non sia neanche simile a ciò che ho descritto qui sopra
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Mar Dic 11, 2012 5:34 pm

Faccio un esempio di multiverso citando alcune opere, magari qualcuno conosce ^^

Stargate: lo specchio che ti permette di saltare da una dimensione all'altra

Tsubasa's Chronicle (Clamp): la strega delle dimensioni ti porta a spasso per le dimensioni

Rave: esistono due mondi paralleli (uguali, ma diversi) con due realtà ben diverse

in sostanza il multiverso si basa sulla teoria che esistono infinite realtà parallela a quella esistente, ma cambiando completamente la tipologia, pur mantenendo le stesse persone Smile

Per capirsi, in questa realtà io sono un operaio in un epoca moderna
Se cambio dimensione, sono un principe di una piccola nazione in un età medioevale
Cambio ancora e sono l'apprendista di un alchimista in un mondo fatto di pura magia
Cambio ancora e sono il pilota di un caccia interstellare dell'aviazione del pianeta Ciuppola nel sistema di pegaso

Sempre di me si parla, ma in un contesto completamente diverso e in un mondo completamente diverso Smile

Spero di aver reso l'idea ^^
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento globale   Mar Dic 11, 2012 8:08 pm

si, capito, ma così i giocatori devono riadattare il pg e se stessi alla realtà dimenticando tutto quello che sanno dell'altra perchè si è lo stesso pg, ma non ha le stesse esperienza vissute fino al live precedente se era in un altra realtà, così ogni giocatore perde tutte le trame che stava avendo nell'altra realtà, o sbaglio?
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